1.2 Фигуры.

К оглавлению
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 
34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 
68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 
85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 
102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 
119 120 121 122 

Их в каждом лагере по 20, восьми видов. Это одинокие король (гёку), ладья (хися) и слон (каку); пары золота (кин), серебра (гин), коней (кэйма) и стрелок (кё:ся) и, наконец, девять пешек (фу).

У каждого вида свои возможности ходов и все они, помимо короля и золота, могут переворачиваться, изменяя при этом свои возможности. Как можно увидеть на фотографии, они изготовлены из прекрасного коробкового дерева "цугэ", нарезанного на пятиугольники неправильной формы, вершины которых указывают их направление вперёд на доске. Настоящие фигурки имеют надписи из иероглифов на поверхности, обозначающие их имена и курсивные надписи на обратной стороне, обозначающие имена фигур, получающихся после переворота.

Примечательно, что фигурки не различаются цветами, как в других шахматных играх. Две армии абсолютно идентичны окромя королей, для которых используются иероглифы, отличающиеся отсутствием одного штриха у короля старшего игрока. Любая фигура может быть съедена фигурой противника, перемещающейся на занимаемое ею поле.

Ладья и слон называются старшими фигурами, все остальные помимо короля - старшими, серебро и золото - генералами.

Гёку (или осё:).

Гёку, что означает драгоценный камень, - это сердце лагеря. Похожий символ "о:", означающий "император" (король), происходит от него и имеет в игре то же значение и те же функции, только принадлежит старшему из игроков. Однако на диаграммах для обозначений зачастую используется только иероглиф гёку.

Цель игры - съесть короля противника, то есть "заматовать" его. Король может ходить в любом направлении на одно поле, то есть на любое из восьми полей вокруг, как показано на рисунке.

Начальные позиции королей - поле 5i для чёрных и 5a для белых. Различие на доске Ваших фигур и фигур противника состоит в том, что фигуры противника перевёрнуты вверх ногами. Так происходит в игре, и так они рисуются на диаграммах в книжках.

Размещение короля в безопасном замке - это один из центральных элементов стратегии, которую игрок может принять. Различные замки будут показаны позднее, в главе 7.

Хися.

Хися, дословно - "летающая колесница", - одна из двух старших фигур, располагается на правом фланге. Имея те же свойства, что и ладья в шахматах, она может ходить на любое число полей по вертикали или горизонтали. Как самая сильная фигура на доске, она играет главную роль в линии атаки, с возможностью стать ещё сильнее после переворота. После переворота она имеет специальное имя, рю-о ("дракон-король", королевский дракон) или рю вкратце, и дополнительно к своим начальным возможностям получает право ходить на одно поле по любой диагонали.

Начальная позиция ладьи - поле 2h у чёрных и 8b у белых. Хорошенько запомните её ходы до и после переворота. До переворота её слабым местом являются "уши" - соседние поля по диагонали спереди, поскольку она беззащитна перед атаками противника с этих полей.

Каку.

Каку, "слон", - это другая старшая фигура, располагающаяся на левом фланге. В соответствии со своим полным именем какугё ("диагональный ходок"), она может ходить на любое число полей по диагонали, как слон в шахматах. Его роль остаётся важной на всех этапах игры; он может впрыгнуть в лагерь противника одним ходом, но наиболее эффективно работает в защите, особенно после переворота. После переворота он получает вдобавок возможность хода на одно поле в любом направлении и новое имя рю-ма ("дракон-лошадь", лошадь дракона, лошадиный дракон), а вкратце - ума ("лошадь"), или "перевёрнутый слон".

Его начальная позиция - поле 8h у чёрных и 2b у белых. До переворота его слабая точка - "голова", то есть соседнее поле спереди, на которое он не может ходить. Чтобы отметить это, говорят, что "у слона лысая голова".

Ваша стратегия должна базироваться на силе ладьи и слона, поскольку это - главные атакующие силы.

Кин.

Кин - золотой генерал, старший офицер и личный телохранитель короля. Он создаёт крепкий бастион против атаки врага, обычно занимая позицию рядом с королём. Отметьте, что он также необходим, когда Вы матуете вражеского короля, поскольку его ходы затыкают все направления впереди. Однако Ваше защищающее золото редко идёт для этого вперёд само; обычно Вы сбрасываете захваченное золото или используете свои перевёрнутые фигуры. Младшие фигуры, которые будут показаны далее, все могут переворачиваться, после чего они получают взамен прежних ровно те же возможности хода, что и золото. Само же золото не переворачивается никогда, даже если пересекает границу зоны переворота. Поэтому его обратная сторона пуста, как и у короля.

Его начальные позиции - 4i,6i для чёрных и 4a,6a для белых. Отметьте, что отступать золото может только строго по вертикали.

Гин.

Гин - серебряный генерал, следующий по рангу за золотым, имеет похожую, но слегка отличающуюся силу. Во время битвы он занимает позиции частично около короля, а частично - на линии атаки вследствие его гибких возможностей продвигаться вперёд и отступать. Существует несколько тактических приёмов с серебром благодаря его атакующей эффективности. По сравнению си своим старшим офицером гин каждой стороны имеет фронтовую судьбу. При пересечении линии переворота он может перевернуться и сменить свои способности на способности золота.

Его начальные позиции - поля 3i,7i у чёрных и 3a,7a у белых.

Отметьте, что он не может ходить ни вбок, ни назад, но может по любой диагонали.

Кэйма.

Кэйма, сокращённо - кэй, имеет возможности, подобные шахматному коню, но только в двух направлениях вперёд: он может прыгнуть на два поля вперёд и, сразу же, на поле вправо или влево. Это единственная фигура в сёги, которая может перепрыгивать через другие фигуры - как свои, так и вражеские. В своём начальном состоянии кэйма по скорости следует сразу за двумя старшими фигурами, однако Вам следует заботиться о возможной атаке на него, ведь единожды прыгнув, он навсегда подвергается риску, поскольку не может отступить и остаётся беззащитным перед вражескими фигурами, пока не перевернётся; его легко съесть даже слабейшей из фигур - пешкой. Так говорит и пословица: "рано прыгнувший конь падает жертвой пешки".

После переворота он приобретает мощь золота и теряет свои первоначальные возможности, приобретая при этом имя нари-кэй, то есть "перевёрнутый конь".

В начальной позиции он находится на полях 2i,8, у чёрных и 2a,8a у белых.

Кё:ся

Кё:ся, вкратце - кё:, это младшая, но агрессивная фигура, пронзающая пространство перед собой, поэтому у неё есть кличка яра, то есть "стрела" (также "стрелка", "копьё"). Она может ходить на любое количество полей перед собой, но не может отступать. Располагается на крайних вертикалях, поэтому обычно она эффективна при атаках на замок противника, расположенный в углу. Несомненно, она эффективна в защите своего лагеря вместе со своим соседом, кэйма.

Отметьте, что, хотя кё:ся и кэйма оба способны участвовать в атаке, если они покинут свои позиции, то Ваш лагерь вмиг станет хрупким, поскольку изначально они защищают границу Вашего лагеря с обоих краёв.

Начальная позиция - 1i,9i у чёрных и 1a,9a у белых.

После переворота получает силу золота и теряет свою изначальную возможность, приобретая при этом имя нари-кё:, то есть "перевёрнутая стрелка".

Фу.

По полному названию фухё, то есть "пехотинец", нанесённому на его поверхность, эта фигура обычно зовётся фу и ходит почти так же, как пешка в шахматах. Она может ходить ровно на одно поле вперёд и только, как при простом ходе, так и при съедении вражеской фигуры. Других ходов до переворота у неё нет. Изначально все пешки расположены на третьей горизонтали каждого лагеря, то есть - на 'g' у чёрных и на 'c' у белых.

После переворота фу имеет особое имя токин, или вкратце то, произношение японской буквы на её обратной стороне.

Фу - слабейшая фигура на доске, но она эффективно выполняет свою работу - с переворотом и без него; матёрые игроки знают, сколь важно развивать мастерство её использования.

Итого восемь видов основных фигур и шесть перевёрнутых дают десять различных по возможностям видов. Для Вашей справки все они с именами, изображениями и возможностями ходов сведены в следующую таблицу.

Полное имя краткое имя сокращение ходы

гёкусё:            гёку                 K

хися                хися                R

какуко:           каку                B

кинсё: кин                  G

гинсё: гин                  S

кэйма              кэй                  N

кё:ся                кё:                   L

фухё:               фу                    P

рю:о:               рю:                  +R

рю:ма              ма                    +B

нари-гин        нари-гин        +S

нари-кэй         нари-кэй         +N

нари-кё:          нари-кё:          +L

токин              то                    +P