2.4 Ничья.

К оглавлению
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 
34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 
68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 
85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 
102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 
119 120 121 122 

Существует две возможности объявления ничьи. Первая происходит в результате повторения ходов, по-японски такая ситуация зовётся сэнничитэ. Она случается, когда одна и та же позиция в игре возникает  в четвёртый раз, и тогда после объявления сэнничитэ назначается переигровка партии, причём сэнтэ и готэ меняются местами. Как исключение, это правило не применяется при матовании, когда атакующая сторона обязана сменить матующую последовательность, дабы не допускать четырёхкратного повторения позиции.

Второй случай, называемый дзи-сёги, происходит, когда оба игрока обнаруживают, что не в состоянии заматовать противника. Такие случаи чаще всего происходят в результате ню:-гёку, то есть ситуации, когда король входит в лагерь противника и там строит свой замок. Пример этого показан на диаграмме.

Как только король "взобрался на трон", его становится сложно атаковать, поскольку фигуры в сёги бьют в основном вперёд.

Придя к такой ситуации, по обоюдному согласию игроков и наблюдателя, что игра в равновесии, объявляется ничья. Результат игры, тем не менее, определяется по очкам следующим образом:

1. Объявляется абсолютная ничья, если у каждого игрока есть по крайней мере 24 очка

2. Если у кого-то менее 24 очков, то он проиграл.

ЗАМЕЧАНИЕ. Патовых ситуаций и ничьих из-за них в сёги не бывает.

Подсчёт очков. Все фигуры игрока на доске и в руке, кроме короля, оцениваются так: старшие фигуры (ладья и слон) - 5 очков, все другие - 1 очко.

2.5 Запись партий.

Похоже, пора объяснить, как записываются ходы в игре.

Пешка ходит на 2d:                P-2d (иногда дефис пропускается)

Ладья ест на 8h с переворотом: Rx8h+

Перевёрнутый слон ест на 3c:   +Bx

Золото ходит с 2c на 3d (если есть ещё золото на 2d и информация в записи G-2c неполна): G2c-2d

Серебро ест на 4h без переворота: Sx4h=

Пешка сбрасывается на 5e: P'5e (иногда - P*5e).

Пример записи начала партии: 1.P-7f 2.P-3d 3.P-6f 4.P-8d 5.S-7h 6.S-6b 7.R-6h 8.P-5d 9.K-4h 10.K-4b

В оригинале приведена также распространённая альтернативная, алгебраическая нотация, в которой вместо букв ai используются цифры 1…9. Пример её можно найти в книге "слова Хабу о сёги", перевод Л.У.Кислюк, Москва, 2003 - Д.К.

Замечание 2.

Как правильно переворачивать фигуру.

Вам следует ясно выражать своё намерение переворачивать или нет фигуру, могущую данным ходом перевернуться. При перевороте фигуру следует переворачивать в воздухе и ставить на доску уже перевёрнутой стороной кверху. Нельзя переворачивать фигуру уже после того, как Вы ею походили, поскольку это расценивается, как если бы Вы избрали отсутствие переворота и переворот позже - незаконное действие. Посмотрите, как поступают при переворотах опытные игроки.

Замечание 3.

Как ставить фигуры при взятии?

Вы увидите, что сложно поставить свою фигуру на поле, занимаемое съедаемой фигурой противника. Считается правильным сначала взять съеденную фигуру и поставить её на Ваш комадай, и лишь затем поставить Вашу фигуру на освободившееся поле.

Считается, что Вы делаете ход со взятием уже в тот момент, когда берёте вражескую фигуру. Переворот может осуществляться одновременно со взятием, в этом случае выполняйте его, как указано в замечании 2, после перемещения захваченной фигуры. Не пытайтесь брать свою фигуру до того, как убрали съедаемую - легко это сделать не удастся.